Duel Cup 2014

Duel Cup 2014

Newer/Neue Fassung/Nouveaux règles: Duel-Cup
Old/Alt/Vieux: Duel-Cup 2013

Duel-Cup

In this knockout tournament, you compete in pairs (=duels). Only the winner of a duel goes on to the next round. The winner of the duel of the last round is the winner of the duel cup.

A duel consists of 3 runs. He who wins the most runs wins the duel. If, after 3 runs, none of the participants has won a run, both throw at their target; the participant whose knife sticks closer to the centre wins the duel. If there is a 1:1 tie in runs, there will be more runs until one thrower wins a run.

The start pairings are drawn randomly.

It might be that for this knockout tournament, there are less than the fitting 2n (example: 16, 32, 64) participants P. Then a number of participants will be randomly drawn - they receive a free bye and will go to the first round without throwing. The remaining participants compete in a preliminary round. The number X of participants drawn is such that there will be fittingly 2(n-1) participants for the first round (X = 2n - P).

(Example: If there are 23 participants, then this is less than the suitable 32. Thus X = 32 - 23 = 9. This means that 9 participants will be randomly drawn to go on without throwing. The remaining 14 compete in the preliminary round. The 7 participants that won in the preliminary round plus the 9 participants drawn make suitable 16 participants for the first round.)

A Run

The knives thrown must conform to the standard rules; Only throws from the handle are allowed.

The target diameter is 50cm. The two targets stand at least 4m apart.

The distance for the throw (front foot measured) is between 3m and 3.50m. The shoulder is parallel to the target, the face is oriented towards the target; the palms lay on the chest, directly under the throat, one hand atop of the other (= starting position).

The knife is in a sheath. The sheath is fixed on a belt, or it may be tugged into the clothing or belt. A thrower has the right to hold the sheath with his non-throwing hand. The middle of the knife is lower than the navel.

A referee enquires with "Ready?" if both throwers are ready. After both affirm with „OK“, the referee confirms with „Start“. Then, the referee activates the duel measuring device: After a random time interval (1-4 seconds) the device gives the signal to throw. The signal is an optical one, which can be supplemented by an acoustic one. After the signal, the throwers have 5 seconds time for their throw.

The winner of the run is the thrower whose knife sticks in the target first. If the two knives hit at the same time, the thrower whose knife sticks closer to the target centre is the winner.

Referees and Decisions

The decision which of the both knives hit the target first will be taken by a duel measurement device (based on the readings of its sensors). The decision „same time“ can occur for hits within 10ms. The measuring device has a temporal resolution better than 1ms.

For each Duel: For his first false start, the thrower receives a warning. From his second false start on, the thrower loses the current run.

The main referee announces the pairings, and keeps the score (rounds and duels). He is responsible for the course of the competition, and takes final decisions.

For each two-target duel setup there will be two referees. Referee A operates the duel measurement device and - together with referee B - watches over the correct starting position and false starts (time, distances). If there is more than one duel setup, at each duel setup there will be a score keeper who communicates the results to the main referee.

To protect themselves, the referees do look out for rebounding knives, and do stand in a save distance: at least 2m away from a thrower, at most 50cm closer to the target than a thrower, and not between the throwers.

The official rule document is in German, translations are provided for convenience only.

Translation: Christian Thiel

Duell-Cup

Es wird nach K.-o.-System in Paaren (Duell) gegeneinander angetreten, nur der Sieger eines Duells kommt in die nächste Runde. Derjenige, der das Duell der letzten Runde gewinnt, ist der Gewinner des Cups.

Ein Duell hat 3 Durchgänge. Wer die meisten Durchgänge gewinnt, ist Sieger dieses Duells. Hat nach 3 Durchgängen keiner der Teilnehmer einen Durchgang gewonnen, so werfen beide Teilnehmer auf ihr Ziel; wessen Messer näher am Zentrum steckt gewinnt das Duell. Besteht ein Gleichstand nach Durchgängen von 1:1, gibt es weitere Durchgänge bis ein Werfer einen Durchgang gewinnt.

Die Start-Paarungen werden zufällig ermittelt.

Treten im K.-o.-System weniger als passende 2n (z.B. 16, 32, 64) Teilnehmer TN an, so werden Teilnehmer ausgelost, die ein Freilos bekommen und ohne zu werfen in die erste Runde kommen. Die übrigen Teilnehmer treten in einer Vorrunde an. Es werden so viele Teilnehmer X ausgelost, dass dann in der ersten Runde genau passend 2(n-1) Teilnehmer sind (X = 2n - TN).

(Beispiel: Treten 23 Teilnehmer an, so sind dies weniger als die passenden 32 Teilnehmer. X = 32 - 23 = 9. Es werden also 9 Teilnehmer ausgelost die ohne Werfen weiterkommen, die restlichen 14 treten in der Vorrunde an. Die 7 Teilnehmer die in der Vorrunde gewannen ergeben mit den 9 ausgelosten Teilnehmern dann genau passend 16 Teilnehmer für die erste Runde.)

Ein Durchgang

Geworfen wird mit regelgerechten Messern, und zwar nur vom Griff.

Der Ziel-Durchmesser ist 50cm. Die beiden Zielscheiben haben einen Abstand von mindestens 4m.

Die Entfernung für den Wurf (Messung vorderer Fuß) beträgt zwischen 3m und 3,50m . Die Schultern sind parallel zur Zielscheibe, das Gesicht ist zur Zielscheibe hin gerichtet; die Handflächen liegen auf der Brust, eine Hand über der anderen, direkt unterhalb des Halses (Startstellung).

Das Messer steckt in einer Scheide. Die Scheide wird am Gürtel befestigt, oder in die Kleidung oder den Gürtel gesteckt. Der Werfer hat das Recht, mit seiner nicht-werfenden Hand die Scheide festzuhalten. Die Mitte des Messers ist niedriger als der Bauchnabel.

Ein Schiedsrichter fragt mit "Ready?" ab, ob beide Werfer bereit sind, diese bestätigen jeweils mit „OK“, daraufhin bestätigt der Schiedsrichter mit „Start“. Dann aktiviert er das Duell-Messgerät: Nach einer zufälligen Zeitspanne (1-4 Sekunden) gibt das Duell-Messgerät das Signal zum Wurf. Das Signal ist optisch, kann aber um ein akustisches Signal ergänzt werden. Die Werfer haben nach dem Signal 5 Sekunden Zeit zum Wurf.

Es gewinnt den Durchgang, wessen Messer als erstes im Ziel steckt. Treffen die Messer gleichzeitig, so gewinnt der Werfer, dessen Messer näher am Zentrum des Ziels steckt.

Schiedsrichter und Entscheidungen

Die Entscheidung, welches der beiden Messer schneller im Ziel war, trifft ein Duell-Messgerät auf Basis der von seinen Sensoren gemessenen Werte. Die Entscheidung „Gleichzeitigkeit“ kann bei Treffern innerhalb 10ms auftreten. Das Messgerät hat eine zeitliche Auflösung besser als 1ms.

Pro Duell gilt: Bei seinem ersten Fehlstart wird der Werfer ermahnt, der Durchgang wird wiederholt. Ab seinem zweiten Fehlstart verliert der Werfer den aktuellen Durchgang.

Der Haupt-Schiedsrichter ruft die Paarungen auf, und führt Protokoll (Durchgänge und Duelle). Er verantwortet den Ablauf des Wettbewerbs, und trifft endgültige Entscheidungen.

Pro Duell-Stand mit zwei Scheiben gibt es zwei Schiedsrichter. Schiedsrichter A bedient das Duell-Messgerät, und wacht zusammen mit Schiedsrichter B über die korrekte Startstellung der Werfer und Fehlstarts (Zeit, Entfernungen). Gibt es mehr als einen Duell-Stand, so ist an jedem Duell-Stand einen Protokollführer, der die Ergebnisse dem Hauptschiedsrichter mitteilt.

Die Schiedsrichter haben zum Eigenschutz ein Auge auf abprallende Messer, und stellen sich in sicherer Entfernung auf: mindestens 2m von einem Werfer entfernt, maximal 50cm näher an der Zielscheibe als ein Werfer, nicht zwischen der Werfern.

Das offizielle Regel-Dokument ist auf Deutsch, Übersetzungen werden nur der Bequemlichkeit halber zur Verfügung gestellt.

La Duel-Coupe

Utilisant un système d'élimination directe, chaque duel se joue entre deux adversaires. Seulement le gagnant du duel va continuer au prochain tour. Celui qui gagne le duel du dernier tour est le gagnant de la coupe.

Un duel a 3 manches. Celui qui gagne la majorité des manches est le gagnant de ce duel. Si, après 3 manches, aucun des adversaires a gagné une manche, les deux adversaires lancent à leur cible; le lanceurs dont le couteaux est planté plus proche du centre gagne le duel. S'il y a égalité 1:1 par manches, on continue jusqu'à ce qu'un lanceur gagne une manche.

Au début, les adversaires sont choisis au hasard.

Si, pour le système d'élimination directe, il a moins que les aptes 2n (tels que 16, 32, 64) participants PT, des participants seront choisis par hasard qui accèdent au premier tour sans lancer. Les participants restants se battent dans un tour supplémentaire. Le nombre X des participants choisis par hasard est tel qu'il y a 2(n-1) participants pour le premier tour (X = 2n - PT) - comme il faut.

(Exemple: S'il y a 23 participants, c'est moins que les 32 participants qu'il faut. X = 32 - 23 = 9. Alors 9 participants seront choisis par hasard qui avancent sans lancer. Les 14 participants restants se battent dans le tour supplémentaire. Le 7 participants ayant gagnés dans le tour supplémentaire plus les 9 participants choisis par hasard font exactement 16 participants pour le premier tour - comme il faut.)

Une Manche

On lance avec des couteaux permis par les règles standards. La prise en main est obligatoire par le manche.

Le diamètre de la cible est 50cm. Les deux cibles sont séparés de au moins 4m.

La distance de lancer (mesurage pied avant) et entre 3m et 3.50m. Les épaules sont parallèles à la cible, le visage pointe vers la cible; les paumes se placent sur la poitrine, jusque au-dessous du col, une main sur l'autre (position de démarrage).

Le couteau est dans un étui. L'étui est accroché à la ceinture, ou est enfoncé dans le vêtement ou la ceinture. Le lanceur a le droit de tenir l'étui avec sa main qui ne lance pas. Le centre du couteau est plus bas que le nombril.

Un arbitre demande avec "Ready?" si les deux lanceurs sont prêts. Les lanceurs chacun confirment avec „OK“, alors l'arbitre affirme avec „Start“. L'arbitre va maintenant activer l'appareil de mesure de duel. Après un délai aléatoire (1-4 secondes), l'appareil donne le signale de lancer. Le signale est optique, mais peut être complété par un signale acoustique. Les lanceurs ont 5 secondes pour lancer.

Celui qui plante le couteau le plus vite dans la cible gagne la manche. Si les couteaux se plantent simultanément, le couteau gagnant est celui qui est plus proche au centre de la cible.

Arbitres et Décisions

La décision lequel de deux couteaux arrivait à la cible le plus vite va être prise par un appareil de mesure de duel sur la base des valeurs mesurés par ses senseurs. La décision „simultanéité“ peut se manifester si un couteau arrive un maximum de 10ms après le premier. La résolution temporelle de l'appareil est meilleure que 1ms.

Dans chaque duel: Pour le premier faux départ, le lanceur sera admonesté, la manche sera répété. Dès le deuxième faux départ, le lanceur perd la manche actuelle.

L'arbitre principal appelle les adversaires, et notes les résultats (manches et duels). Il est chargé du déroulement de la coupe, et prends des décisions finales.

Pour chaque stand de duel avec deux cibles, il y a deux arbitres. L'arbitre A manœuvre l'appareil de mesure de duel et, ensemble avec l'arbitre B, veille sur la position de démarrage correcte et sur faux départs (temps, distances). Si il y a plus qu'un stand de duel, à chaque stand il y aura un greffier qui va relier les résultats à l'arbitre principal.

Pour se protéger, les arbitres font attention au couteaux rebondissants, et se placent dans une distance sûre: Distance minimum d'un lanceur 2m, un maximum de 50cm plus proche à la cible qu'un lanceur, ne se placer pas entre les lanceurs.

La version officiel de ce document des règles est en Allemand, les traductions sont mis à disposition pour votre commodité.

Traduction: Christian Thiel

Il Duel-Cup

Utilizzando un sistema ad eliminazione diretta, ogni duello è giocato tra due avversari. Solo il vincitore del duello accederà al turno successivo. Chi vince il duello dell'ultimo round è il vincitore della Coppa.

Un duello ha 3 manche. Chi vince la maggior parte delle manche è il vincitore del duello. Se dopo 3 manche nessuno degli avversari ha vinto una manche i due avversari lanceranno sul proprio bersaglio; il lanciatore il cui coltello sarà piantato più vicino al centro vincerà il duello. In caso di pareggio 1 a 1 per manche si continua fino a quando un lanciatore vince una manche.

All'inizio gli avversari sono scelti a caso.

Potrebbe accadere che per il sistema ad eliminazione diretta ci siano meno dei 2n partecipanti (PT) necessari (ad esempio meno di 16, 32, 64), in tal caso saranno scelti casualmente dei partecipanti che accederanno al primo turno senza lanciare. I restanti partecipanti si batteranno in un turno supplementare. Il numero X di partecipanti scelti per caso è tale che ci sono 2(n-1) partecipanti al primo turno (X = 2n - PT), come necessario.

(Esempio: Ci sono 23 partecipanti, che sono meno dei 32 partecipanti che necessiterebbero. Quindi X = 32 - 23 = 9. Questo significa che 9 partecipanti verranno designati in modo casuale per partecipare senza lanciare. I restanti 14 gareggeranno nel turno preliminare. Quindi i 7 partecipanti che avranno vinto nel turno preliminare più i 9 partecipanti disegnati in modo casuale costituiranno esattamente i 16 partecipanti necessari per il primo turno.)

Una manche

Si lancia con il tipo di coltello consentito dalle regole standard. E' obbligatoria l'impugnatura da manico.

Il diametro dei bersagli è di cm 50. I due bersagli sono posti ad una distanza di almeno 4 m tra loro.

La distanza di lancio (misurata dal piede più avanzato) è tra 3 e 3,50m. Le spalle sono parallele al bersaglio, il viso è rivolto verso il bersaglio stesso; le palme delle mani sono poste sul petto appena al di sotto del collo, una mano sull'altra (posizione di partenza).

Il coltello è dentro un fodero. Il fodero è fissato alla cintura o è infilato nell'abito o nella cintura. Al lanciatore è consentito tenere il fodero con la mano che non lancia. Il centro del coltello è sotto l'ombelico.

Un arbitro domanda con "Ready?" se i due lanciatori sono pronti. Ciascun lanciatore conferma con "OK", allora l'arbitro conferma con "Start". L'arbitro attiva immediatamente l'apparecchio di misura del duello. Dopo un ritardo casuale (tra 1 e 4 secondi) l'apparecchio da il segnale di lancio. Il segnale è ottico, ma può essere completato con un segnale acustico. I lanciatori hanno 5 secondi per lanciare.

Chi infigge il coltello per primo nel bersaglio vince la manche. Se i coltelli si piantano contemporaneamente vince chi è andato più vicino al centro del bersaglio.

Arbitri e decisioni

La decisione circa quale dei due coltelli sia arrivato per primo sul bersaglio va presa mediante un apparecchio di misura del duello, sulla base dei valori rilevati dai suoi sensori. La decisione di "contemporaneo" può verificarsi se un coltello arriva un massimo di 10ms dopo il primo. Il dispositivo di misurazione ha una risoluzione temporale migliore di 1ms.

Per ciascun duello: Per la prima falsa partenza il lanciatore sarà ammonito e la manche sarà ripetuta. Dopo una seconda falsa partenza il lanciatore perde la manche in corso.

L'arbitro principale annuncia gli accoppiamenti e annota i risultati (manche e duelli). Egli è responsabile per il corso della competizione e prende le decisioni finali.

Per ogni postazione di duello con due bersagli, ci sono due arbitri. L'Arbitro A manovra il dispositivo di misurazione del duello e, insieme all'Arbitro B, controlla la corretta posizione di partenza e le false partenze (tempo, distanze). Se c'è più di una postazione di duello, per ognuna di esse ci sarà un rilevatore di punteggio che comunica i risultati all'arbitro principale.

Per proteggersi gli arbitri dovranno fare attenzione ai coltelli che rimbalzano e si manterranno ad una distanza di sicurezza. Distanza minima da un lanciatore 2m, al massimo 50cm più vicino al bersaglio di un lanciatore, non tra i lanciatori.

Il documento ufficiale delle regole è in tedesco, le traduzioni sono messe a disposizione per comodità.

Traduzione dal Maurizio Davani

Дуэль-кубок

Проводится по олимпийской системе парами (дуэль), в которых в каждый последующий круг выходит только победитель пары (дуэли). Победитель в последнем круге является победителем Кубка.

Участники каждой дуэли выполняют по 3 броска (попытки по одному броску). Победителем дуэли является тот, кто после 3 бросков получит в дуэли больше побед,. Если по итогам трех бросков победитель не выявлен, то оба участника выполняют еще один бросок, и победителем дуэли становится метатель, чей нож воткнется ближе к центру мишени. При счете 1:1 после выполнения бросков назначаются следующие броски до первой победы.

Начальная жеребьевка пар проводится случайным образом.

Если в олимпийской системе число участников (TN) окажется меньше, чем требуемые 2n (например, 16, 32, 64), то по жеребьевке определяются участники, которые переходят в первый круг без бросков. Оставшиеся участники участвуют в предварительном круге. Так, если в жеребьевке участвуют Х метателей, то в первом круге будет участвовать требуемое количество 2(n-1) метателей (X = 2n - TN).

(Пример: Пусть заявлено 23 участника, то есть меньше, чем требуемое число 32 участника. X = 32 - 23 = 9. Таким образом по жребию отбирается 9 участников, которые проходят дальше без дуэли. Остальные 14 участвуют в предварительном круге. Победители предварительного круга – 7 человек - и 9 участников, прошедшие по жеребьевке, и составляют в сумме нужное число участников первого круга, составляющее 16 метателей)

Броски (попытки)

Броски выполняются ножами, удовлетворяющими правилам. Техника броска – за рукоятку.

Диаметр мишеней 50 см. Расстояние между мишенями не менее 4 м.

Дистанция броска (измеряется от стопы передней ноги) составляет от 3м до 3,50 м. Плечи должны располагаться параллельно плоскости мишени, лицо направлено к мишени. Ладони в стартовом положении – на груди, одна на другой, обе непосредственно под шеей.

Нож в ножнах. Ножны крепятся на поясе или на одежде или засовываются под пояс. Центр ножа должен быть не выше уровня пупка. Метатель имеет право придерживать ножны небросковой рукой.

Вопросом "Ready?" судья запрашивает обоих метателей о готовности. После их ответа "ОК" судья дает команду „Start“, после чего включает измерительный прибор. Через 1-4 сек прибор подает сигнал к выполнению броска. Сигнал оптический, но он может быть также дублирован звуковым сигналом. После сигнала метатели имеют 5 секунд на выполнение броска.

Побеждает метатель, чей нож воткнется в мишень первым. Если оба ножа втыкаются одновременно, победителем является метатель, чей нож воткнется ближе к центру мишени.

Судьи и принятие решений

Чей нож втыкается в мишень первым, определяет с помощью датчиков измерительный прибор. Одновременность определяется в пределах 10ms. Измерительный прибор имеет временное разрешение менее 1ms.

В каждой дуэли: в случае первого фальшстарта метатель получает замечание, попытка повторяется. При втором и далее фальшстарте участнику засчитывается поражение в данной попытке.

Главный судья вызывает пары и ведет протокол попыток и дуэлей. Он отвечает за ход соревнований и выносит окончательные решения.

На каждой паре дуэльных мишеней работают 2 судьи. Судья А обслуживает измерительный прибор и вместе с судьей В контролирует правильность стартовой позиции метателей и контролирует фальшстарты (время, дистанция). Если имеется более двух дуэльных стендов, то на каждом имеется судья, который ведет протокол и передает результаты главному судье.

Судьи сами следят на своей безопасностью от попадания отскочивших ножей, соблюдая безопасную дистанцию: минимум 2м от метателя и не более, чем на 50см ближе к мишени, чем метатель. Судьи также не должны находиться между метателями.

Официальные правила изложены на немецком языке, перевод предоставляется для удобства пользования.

Перевод: Alexander Martynov

Párbaj-kupa

Ebben a kieséses versenyben párokban (= párbajokban) folyik a verseny, és csak egy párbaj győztese jut tovább a következő fordulóba. Az utolsó forduló párbajának győztese a párbaj-kupa győztese.

Egy párbaj 3 menetből áll. Az nyeri a párbajt, aki a legtöbb menetet megnyeri. Ha 3 menet után az egyik résztvevő sem nyert meg egy menetet sem, mindketten a saját céltáblájukra dobnak, és az a résztvevő nyeri a párbajt, akinek a kése közelebb talál a tábla közepéhez. Ha az állás 1:1-es döntetlen, további menetek következnek, amíg az egyik dobó meg nem nyer egy menetet.

A kezdő párosítások véletlenszerűen kerülnek kisorsolásra.

Előfordulhat, hogy ebben a kieséses versenyben az ideális P = 2n versenyzőnél (például: 16, 32, 64) kevesebben vannak. Ilyenkor néhány versenyző véletlenszerűen kisorsolásra kerül, és ők dobás nélkül, automatikusan bejutnak az első fordulóba. A fennmaradó versenyzők egy selejtező fordulóban vesznek részt. A kisorsolt résztvevők X száma olyan, hogy az első körben ideális számú, 2(n-1) résztvevő legyen (X = 2n - P).

(Példa: Ha 23 résztvevő van, akkor ez kevesebb az ideális 32-nél. Ebből adódik, hogy X = 32 - 23 = 9. Ez azt jelenti, hogy 9 résztvevő kerül véletlenszerűen kisorsolásra, akik dobás nélkül továbbjutnak. A fennmaradó 14 versenyez a selejtező fordulóban. A selejtező fordulót megnyerő 7 résztvevő, plusz a kisorsolt 9 résztvevő így már az ideális 16 résztvevőt adja ki az első fordulóhoz.)

A párbaj egy menete

A használt késeknek meg kell felelniük a standard szabályoknak, és csak nyélfogással végrehajtott dobások megengedettek.

A cél átmérője 50 cm, és a két cél legalább 4 méterre áll egymástól.

A dobásnál a céltól való távolság 3 m és 3,50 m között van (a dobó elülső lábától mérve). A vállak vonala párhuzamos a céltáblával, az arc a cél felé néz, a tenyerek a mellkason nyugszanak, közvetlenül a torok alatt, egyik kéz a másikon (= kiinduló helyzet).

A kés tokban van. A tok egy övhöz van rögzítve, illetve a ruházatba vagy az övbe is be lehet dugva. A dobónak a dobáshoz nem használt kezével joga van a tok rögzítve tartására. A kés hossztengelyének közepe a köldök alatt van.

Egy bíró a „Ready?” („Kész?”) kérdéssel megkérdezi, hogy mindkét dobó készen áll-e. Miután ezt mindketten megerősítik az "OK" válasszal, a bíró a "Start" ("Kezdés") szóval elindítja a versenyt, és aktiválja a párbaj mérőkészülékét. A készülék véletlenszerű (1-4 másodperc közötti) időtartamot követően megadja a jelet a dobásra. A jelzés optikai, amelyet hangjelzés is kísérhet. A jelzést követően a versenyzőknek maximum 5 másodpercük van a dobásra.

A menet győztese az a dobó, akinek a kése először áll bele a célba. Ha a két kés egyszerre ér célba, akkor az a dobó a győztes, akinek a kése a céltábla közepéhez közelebb áll be.

Bírók és döntések

Azt, hogy a két kés közül melyik ér célba először, a párbaj mérőkészüléke dönti el (az érzékelői méréseredményei alapján). "Egyidejű" döntés az egymáshoz képest 10 ezredmásodpercen belüli találatok esetén fordulhat elő. A mérőkészülék 1 ezredmásodpercnél is jobb időfelbontással rendelkezik.

Minden egyes párbajra vonatkozik: A dobó az első hibás kezdésért figyelmeztetésben részesül. A második hibás kezdésétől kezdve a dobó elveszíti az aktuális menetet.

A főbíró jelenti be a párosításokat, és vezeti az eredményeket (a fordulókét és a párbajokét is). Ő felel a verseny lefolyásáért és ő hozza meg a végső döntéseket.

Minden egyes kétcéltáblás párbajhely mellett két bíró lesz. Az A bíró kezeli a párbaj mérőkészülékét, és - a B bíróval együtt - felügyeli a megfelelő kiinduló helyzetet, illetve a hibás kezdéseket (idő, távolság). Ha egynél több párbajhely is van, akkor minden egyes párbajhelyhez tartozik egy jegyzőkönyvvezető, aki átadja az eredményeket a főbírónak.

Saját védelmük érdekében a bírók ügyelnek a visszapattanó késekre, és biztonságos távolságban állnak: a dobótól legalább 2 méterre, legfeljebb 50 cm-rel közelebb a célhoz, mint a dobó, és nem a két dobó között.

A hivatalos szabálydokumentum német nyelvű, a fordítások csak tájékoztató jellegűek.

Fordítás: János Kohl